恐怖游戏为什么那么吓人?这是有科学依据的 - 兰州打车票

兰州打车票

设为首页 加入收藏
www.code800.cn
最新新闻

相关新闻

恐怖游戏为什么那么吓人?这是有科学依据的

发布时间: 2020-04-25 08:55:02
一讲到恐怖游戏,相信大家很容易的就会与《生化危机》、《寂静岭》、《零》等游戏联想在一起。当然,这些游戏的确也是这领域之中的佼佼者,喜好这些系列作的人,应该多多少少都曾经有玩游戏玩到一半被吓到的经验吧。 但是,大家在玩这类的游戏时,是否曾经问过自己,为什么在玩这类的游戏时会感到恐惧呢? 答案或许很笼统,可能是怪物做的很恐怖,不协调啦,游戏场景氛围的营造一绝!或是游戏中突然发生的剧情很吓人,让人反应不过来,游戏设定偏难,让人三不五时就感到弹尽粮绝的恐慌感…等等。 这些的回答都是正确的,但却也是十分零散的这里,小编尝试利用整理的方式,来描述我们对恐怖游戏恐惧的来源为何。 对未知事物的恐惧 恐怖游戏有一项共同点:就是要玩家探索,不论是以AVG或是FPS,或是其他形式的恐怖游戏都是要加上在一个既定的,被约束的游戏场合来进行探索,而在玩家探索的途中,由于对游戏场景的陌生,不确定性,不知是否会有伤害自己的事物在前方,以及对真相的恐惧等,往往就会因此产生一种畏惧探索的心理反应。 这里,小编引述一段话: 「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;最古老而强烈的恐惧,便是未知。」 这是克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)的创作者HP Lovecraft,在其著作《文学中的超自然恐怖》一文的开场白,该文至今仍是有关恐怖小说的最佳论文之一。虽然这句话并不能完整地诠释人们对于未知的恐惧是从何而来,但可以知道的是,人们对于未知的事物存在着一份畏惧心理是可以确立的。 所以在游戏之中,游戏的设计者会在游戏场景上面加油添醋,使得玩家一开始处在游戏中的场景内,就感到一种很微妙的不协调感,让游戏中的环境自然而然的就将恐惧感带给你,在加上播放一些诡谲的音乐,或是放出一些让人毛骨悚然的奇怪音效自然而然的玩家就会被这怪异的环境给逼到神经紧绷。 "到底接下来还会发生什么事?""我再往前进会怎么样?"类似的问题就会一直重复地出现在玩家疲累的心里,这类充满未知恐惧的心理就被游戏设计者给很巧妙的带出来了,像这种以营造环境气氛,以充分展现压迫式恐惧的游戏,比较有代表性的案例就如同《寂静岭》,《鬼屋魔影》等,这些都算是以营造压迫气氛见长的游戏。 恐怖谷效应 恐怖谷理论,本来是用来解释关于人类对机器人和非人类物体的感觉假设,但我认为用来解释游戏中的人设也未尝不可,恐怖谷现象可以用以下想法解释: 如果一个实体,你一眼就能看出它不像人类的话,那它像人类的地方就会显眼并且容易辨认而我们也会因其像人类的地方或特性,而对其有感情的投射。 但相反的,要是一个实体做得非常像人类,那它不像常人的特征就会反变成显眼的部分,而这显眼的部分在观察者眼中,会莫名的产生一种古怪的感觉,甚至对其造成反感。 这里举些比较有代表性的例子: 前者的例子如ACG创作人偶,而后者的例子就如蜡像。 ACG的创作人偶是以动漫人物为基本描绘,可想而知,这种从二次元世界所衍生出来的创造品 我们一眼就可以看出他并不是人类,但也是因此,我们反倒对于其拟人的部分更为关注甚而对其有感情投入的效果。 反观,蜡像因其太过拟人,反倒使得常人的焦点往往着重于其不像人的特征上好比是其肤色,眼神,甚至是其不为所动的行为等,而使得我们对于蜡像往往就不会有感情上的投入,较多反而是对其产生异样的恐惧感。试想为何很多恐怖的小说,电影会以蜡像作为题材,也是因为我们冥冥中对于这种过度拟人的产物,心里多少对其所产生一定的恐惧感所致。 在游戏中,比较常用到恐怖谷理论的,就是游戏中怪物的人设,场景的描绘甚至是一些事件所产生的同理心作用。怪物的人设,就是把怪物给拟人化,并且在拟人化的过程中,在某处特别强调其不像人的部分,使玩家对这种生物有一种陌生,不协调的感觉,而对其产生恐惧。 场景的描绘可能就是在场景中摆设一些看起来栩栩如生的人偶,让人看到这些人偶,会对其产生一种莫名的异常感觉,而所谓的同理心作用,这里我举《生化危机2》作为例子。 在《生化危机2》中,相信不少玩家对目睹黑人警官变成僵尸的过程这一幕,感到印象深刻吧?制作者也是利用其由人转变成非人的过程,借此突显其中两者的差异性,顺便告知玩家自己也有可能变成这样,使得玩家在游玩的过程对此转变产生不快感。 至于为什么会有恐怖谷效应,有一种说法是这可能是人体基因的作祟,对于非健康的因子的一种排斥效应,当然这种东西看看就好,小编这里就不对这理论作详细描述了。 对死亡的恐惧 相信这非常能够理解,生物的本能就是怕死,人类也处在这生物圈的范围 ,自然而然无法免除这一与生俱来的本能,在游戏中要营造玩家惧怕死亡的效果并不难,就是提高游戏的难度。减少玩家所能使用的武器,使得玩家经常面临弹尽粮绝的窘境,而在玩家死后,让玩家亲眼目睹玩家所操作的角色如何死亡,或是NPC如何死亡,借此挑起玩家对游戏角色死亡的戒慎心态。 游戏的例子就是《Resident Evil(美版生化危机)》在玩家死亡时会显示出玩家死亡的样子,过程等,以借此增加角色死亡在玩家心里所产生的印象,另一表达方法可能是在游戏场景充满血这项元素,但是这样的表达方法基本上效果如何见仁见智。 既存的刻板印象 这就是玩家在玩游戏之前已经有着基本的认知条件,如吸血鬼会害人,僵尸很恐怖等,已经有着这类充斥着电影与电视所带给玩家的刻板印象,那么玩家在进入游戏中看到类似的事物,多少也会因为对其刻板印象而挑起对其的恐惧感。 人体的反应时间差 举个例子,就好比是《生化危机2》中突然跑出来的Lica,利用玩家还没有做好心理准备时突然出现,使得玩家反应不过来而被此吓倒。 大抵上我所整理的原因大概如此,当然这些不尽然算是完整,可能还是有遗漏的地方,欢迎大家在评论区多多分享自己的看法。

上一篇:行李箱遗落在出租车后备箱,打开一看全是钱!

下一篇:游天津必去的景点,身为津门十景之一不收门票,可以看到传统手艺

 


本站关键词: 兰州出租车发票 兰州地士发票